Kelola

EN

|

ID

UNTUK SENI DAN BUDAYA

EN

|

ID

KELOLA

UNTUK SENI DAN BUDAYA

PUBLISHED BY.
Kelola
SHARE
10. Web Banner - Tentang Jika dan Maka

Tentang Jika dan Maka: Menonton dan Berpetualang untuk Menyembuhkan

Oleh: Iswadi Pratama

Catatan Pengamat untuk pertunjukan “Tentang Jika dan Maka: Aku Ingin Pulang” karya Josep Razaqi, yang merupakan bagian dari Produksi Karya Inovatif 

Menjelang sore, 26 Juli 2025. Udara masih terik. Saya menuju Gedung Kesenian Rumentangsiang untuk menyaksikan pertunjukan : “Tentang Jika dan Maka” karya Josep Razaqi, salah seorang peraih Karya Inovatif Yayasan Kelola tahun 2025. Cukup lama rasanya saya tak mendatangi kota Bandung yang menjadi salah satu basis dari perkembangan Teater Modern di Indonesia. Di kota ini saya mengenal tokoh-tokoh teater dan karya-karya pertunjukan yang menjadi “kiblat” sejumlah besar pelaku teater di negeri ini. Dari kota ini pula panggung pertunjukan tanah air dilimpahi karya-karya besutan Suyatna Anirun, Rahman Sabur, Iman Soleh, Beny Johanes, Yusep Muldiana—sekadar menyebut beberapa nama—dan masih banyak lagi karya-karya teater dari komunitas dan generasi yang lebih muda. 

Bandung, secara umum Jawa Barat, memang tidak pernah berhenti melahirkan seniman- seniman seni pertunjukan, hingga saat ini. Dan di antara nama-nama yang sudah cukup beken itu, ada nama Josep Razaqi; seorang muda yang memilih untuk menekuni teater dengan perhatian yang cukup serius pada persoalan dan isu yang umumnya dialami Gen-Z. Sebuah pilihan yang bisa saja membuatnya “dianggap kurang penting” untuk dibicarakan dalam konteks per-teateran yang sedang mesra dengan isu dan narasi-narasi besar yang menjadi trend global. Tapi justru karena pilihannya itulah—setidaknya dalam pandangan saya–Jo memang perlu diberi ruang. 

Tiba di Rumentangsiang, suasana masih sepi. Di gedung ini, belasan tahun lalu saya menyaksikan pertunjukan “Baja Lumpuh” oleh kelompok Teater Bel. Tak banyak hal yang berubah. Gedung kesenian ini masih tampak “terhimpit” di tengah pasar; di antara kepadatan toko, kedai, warung-warung, lapak-lapak pedagang kaki lima, dan berhadap-hadapan dengan sebuah bangunan pasar yang terbakar. Tiga puluh menit berlalu, masih belum banyak penonton yang datang. Pukul 15.30 Wib, mungkin lebih, penonton mulai dipersilakan melakukan registrasi. Tidak seperti umumnya menonton pertunjukan; sebelum masuk ke gedung, dua orang yang berperan sebagai Pemandu mengumpulkan penonton yang tak lebih dari 50 orang. Kedua Pemandu ini membagi penonton ke dalam 6 kelompok, di antaranya: Barisan Harapan, Prajurit Cinta, Syukur Rasa, Desir Angin. Para penonton akan diajak berpetualang dalam kelompoknya masing-masing. Sebuah cara membangun imej dan suasana menonton teater yang cukup menggairahkan untuk kalangan muda. 

  1. Penonton melakukan registrasi melalui website khusus, setiap penonton yang sudah melakukan registrasi akan mendapatkan akses dan profil untuk berpetualang. 
  2. Seluruh penonton yang sudah memiliki akses, dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil atau party dengan jumlah ideal 6 orang per party dan maksimal 10 orang per party dengan asumsi maksimal jumlah penonton adalah 60 orang. Pembagian party dilakukan secara acak sehingga dapat membangun koneksi dan relasi baru selama berpetualang. Melalui party ini penonton akan berpetualang bersama sampai akhir pertunjukan. 

Setelah melakukan registrasi, mereka dipersilakan memasuki gedung pertunjukan secara bergiliran. Sementara dari dalam gedung pertunjukan sekelompok pemusik telah memainkan musik mereka menyambut kehadiran “para petualang”. Prosesi memasuki gedung pertunjukan ini membutuhkan waktu sekitar 20 menit, lalu cerita pun dimulai. Sebuah kisah tentang seorang perempuan yang kesepian dan diabaikan oleh kawan-kawannya, tersingkir 

dari sekolah karena tak mampu membayar biaya pendidikan, sementara kedua orangtuanya pun bertengkar karena persoalan ekonomi. Semua itu menyisakan luka batin yang cukup memukul mentalnya, membuatnya terdesak di tapal batas putus asa. Lalu adegan beralih ke alam yang sureal; di sini ada sosok seorang penyihir yang mendatanginya dan menyarankannya untuk pergi mencari “ramuan refleksi jiwa” yang terdapat di beberapa titik yang terdapat di seluruh area gedung pertunjukan. Inilah moment di mana penonton mulai dilibatkan secara interaktif. Dua pemandu kembali membimbing kelompok-kelompok petualang (penonton) untuk mencari ramuan yang disebut Sang Peyihir. Lalu mereka berpencar menuju ke 7 pos yang telah disediakan: 

  1. Ruang Penerimaan Diri / Siaran Karakter
  2. Ruang Impian dan Afirmasi / Labirin Impian
  3. Ruang Hubungan Sosial / Kelas Hubungan Sosial
  4. Ruang Penyesuaian Diri / Pelatihan Harmonisasi
  5. Ruang Apresiasi / Panggung Ajaib
  6. Ruang Tantangan / Simulasi Tantangan
  7. Ruang Meditasi / Siraman Masa Depan 

Di setiap ruangan ini, penonton dihadapkan pada sejumlah pertanyaan dengan topik kesehatan mental. Pengalaman ini cukup menyenangkan, sebab penonton diajak ke dalam dunia fantasi. Mereka harus mengumpulkan beberapa item atau bahan untuk meracik “ramuan refleksi jiwa” yang dapat mengungkapkan jati diri dan tujuan hidup orang yang meminumnya. Untuk meracik ramuan tersebut, para petualang harus mengumpulkan item dari 7 pos di atas, dan membuat kombinasi dari item-item yang telah dikumpulkan. Kombinasi yang baik akan menentukan kualitas ramuan yang dibuat. 

Interaksi langsung antara penonton dengan cerita/pertunjukan dimediasi melalui teknologi: media interaktif berbasis website. 

Kemunculan penyihir yang menawarkan ramuan refleksi jiwa adalah asosiasi dari bentuk solusi umum kondisi penyembuhan gangguan kesehatan baik mental maupun fisik, dimana orang pergi ke dokter atau psikiater untuk mendapatkan pertolongan berupa obat. Penyihir dapat menyembuhkan sang tokoh dengan memberikan ramuan refleksi jiwa untuk menyelesaikan masalahnya, namun ramuan ini tidak sembarangan dapat diracik begitu saja, ia membutuhkan beberapa item atau bahan khusus untuk meraciknya dan penyihir meminta sang tokoh untuk mencari sendiri bahannya. Ini merupakan asosiasi dari sebuah pesan pertunjukan bahwa meskipun dokter atau psikiater mungkin bisa menyembuhkan tapi yang paling penting adalah bahwa setiap individu yang harus menjaganya. 

Bertikut deskripsi ke-7 ruang yang menjadi tempat penonton berpetualang dan terlibat dalam alur pertunjukan 

Ruang Penerimaan Diri / Siaran Karakter 

Pada ruang ini, petualang dipandu oleh Penyiar untuk menjawab 3 pertanyaan sambil menyaksikan adegan fragmen tokoh yang sedang melakukan persiapan petualangan. Untuk mendapatkan item, petualang harus menjawab 3 pertanyaan berikut: 

  1. Sebutkan 3 kata yang paling menggambarkan dirimu? 
  2. Bagaimana kamu menilai penampilan kamu, dan apa yang membuatmu merasa seperti itu?
  3. Jika ada hal yang ingin kamu ubah tentang dirimu, apa yang ingin kamu ubah? Mengapa kamu ingin merubahnya?

Ruang Impian dan Afirmasi / Labirin Impian 

Petualang memasuki ruang labirin dengan dinding yang dipenuhi aksara poneglyph, aksara dengan simbol yang dibuat khusus dan dapat diterjemahkan seperti pada gambar. Aksara pada dinding berisi tentang mimpi, impian, kisah, puisi, lirik, artikel, dll.
Pada saat memasuki ruang labirin, petualang disambut oleh Penjaga Labirin untuk mencari sesuatu yang hilang di dalam labirin ini. 

Petualang harus mencari dan menjawab apa yang hilang dalam labirin tersebut melalui media interaktif. Jika petualang berhasil menemukan apa yang hilang, petualang akan bertemu dengan Penghuni Labirin kemudian diminta untuk menulis afirmasi positif sebanyak mungkin untuk mendapatkan item dan dapat keluar dari labirin, contoh “Aku berharga”, “Aku baik hati”, “Aku bijaksana”, dsb. 

 

Ruang Hubungan Sosial / Kelas Hubungan Sosial 

Di ruang ini, petualang bertemu seorang Dosen Hubungan Sosial untuk berinteraksi dan mendengarkan monolog tentang hubungan sosial. Sambil berinteraksi dan mendengarkan dosen bermonolog, para petualang harus menjawab 5 pertanyaan berikut untuk mendapatkan item: 

  1. Apa satu hal kecil yang berhasil membuatmu tersenyum hari ini?
  2. Siapa orang yang paling berpengaruh dalam hidupmu, dan mengapa? 
  3. Ceritakan tentang film atau buku yang meninggalkan kesan mendalam untukmu
  4. Jika kamu bisa memberikan nasihat untuk dirimu di masa lalu, apa yang ingin kamu sampaikan?
  5. Kapan kamu merasa menjadi versi terbaik dirimu? 

Pelatihan Harmonisasi / Ruang Penyesuaian Diri
Di ruang ini, petualang bertemu Pelatih Harmonisasi. Sang pelatih meminta masing-masing petualang untuk membuat satu gerak yang unik, mengeluarkan suara yang juga unik secara repetitif dengan tujuan untuk menciptakan sebuah audio visual yang harmoni. Kegiatan dimulai dengan satu petualang yang memulai menciptakan gerak dan suara yang dilakukan secara repetitif, kemudian petualang yang lain merespon dan menyesuaikan diri untuk menciptakan bentuk yang harmoni. Jika party petualang berhasil menciptakan bentuk yang harmoni, petualang akan mendapatkan item. 

Referensi: the Machine 

Panggung Ajaib / Ruang Apresiasi

Di ruang ini, para petualang bertemu dengan seorang Seniman Eksentrik yang menciptakan sebuah karya seni sederhana dengan ide atau kreativitas yang muncul dari setiap petualang. Seniman tersebut mengolah dan bereksplorasi dengan setiap ide yang diberikan para petualang. Contoh, seniman eksentrik meminta petualang untuk menjawab hal berikut: “Berikan satu kata yang menggambarkan hari kamu selama seminggu yang lalu” kemudian masing-masing petualang mendaftarkan 1 kata yang kemudian setiap kata tersebut dirangkai menjadi sebuah lirik lagu oleh sang seniman eksentrik. Untuk mendapatkan item, para petualang harus memberikan apresiasi kepada seniman eksentrik atas karya ciptaannya. Bentuk karya seni yang diciptakan oleh sang Seniman Eksentrik bermacam-macam, berupa lirik lagu, lukisan, puisi, pantun, dsb. 

Simulasi Tantangan / Ruang Tantangan

Pada ruang tantangan, para petualang berhadapan dengan Pemberi Ujian yang memiliki sejumlah tantangan hidup yang mungkin dan tidak mungkin akan dan sedang dihadapi oleh para petualang. Petualang menentukan melalui media interaktif tantangan yang relevan untuk party mereka. 

Tantangan ini disimulasikan dalam beberapa bentuk tergantung seberapa responsif petualang, ia dapat berupa simulasi adegan dengan skenario yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya para petualang diberikan peran dan given circumstances tertentu untuk mencoba membayangkan dan melakukan adegan terhadap konteks yang sedang diangkat, kemudian setelah itu saling bertukar pandangan terhadap adegan yang telah dilakukan. Atau sekadar menjawab pertanyaan reflektif dari skenario yang telah ditentukan, misalnya “Bagaimana kamu merespon permasalahan ini?” “Bagaimana perasaan kamu, jika ada seseorang yang merespon seperti itu?” “Mengapa kamu memilih untuk merespon seperti itu?”, dsb. 

Alur simulasi tantangan, terlepas apakah bentuknya berupa simulasi adegan atau hanya sekadar tanya jawab, ia diatur sedemikian rupa untuk menggali komponen berikut:

  1. Respon apa saja yang muncul dari para petualang dalam menghadapi permasalahan yang diangkat 
  2. Bagaimana sudut pandang masing-masing petualang terhadap respon lain yang mungkin berbeda dengan dirinya.
  3. Setelah mendengar respon dan sudut pandang para petualang, bagaimana cara efektif menghadapi permasalahan yang diangkat?
  4. Apakah mungkin ada resiko yang muncul ketika merespon permasalahan dengan respon tertentu? 

Siraman Masa Depan / Ruang Meditasi

Di ruang meditasi para petualang bertemu dengan Pelatih Meditasi, kemudian melalui media interaktif petualang diajak untuk mendengarkan suara-suara dari masa depan, suara-suara tersebut bisa berupa penyesalan di masa lalu, harapan, nasihat yang tujuannya untuk membuat para petualang berkontemplasi. 

Setelah terlibat dalam petualangan mencari ramuan refleksi jiwa di 7 pos tersebut, penonton diajak kembali ke ruang pertunjukan untuk menyaksikan bagian penutup dari seluruh rangkaian cerita. Adegan penutup ini menyajikan peristiwa di mana tokoh cerita dan para petualang telah berhasil mengumpulkan item. Kemudian tokoh pergi ke suatu desa yang sedang mengadakan Festival Permainan Antik, di desa itulah dilakukan kegiatan peracikan ramuan. Penonton yang telah mengumpulkan item dan bersedia ikut serta ke dalam pertunjukan ikut menjadi bagian dalam kegiatan peracikan. Setelah peracikan ramuan selesai, pertunjukan memasuki tahap akhir dimana tokoh menentukan kembali jalan pulang. 

Logo-Terapi

Apa yang dilakukan Jo melalui pertunjukannya, mengingatkan saya pada satu pendekatan psikologi yang dilakukan oleh Viktor E. Frankl : Logo-Terapi, suatu bentuk psikoterapi yang didasarkan upaya memfokuskan klien kepada sebuah pengenalan dan penerimaan dirinya sendiri dengan cara-cara bermakna sebagai bagian dari suatu totalitas, termasuk dunia nyata yang di dalamnya mereka harus berfungsi. Pendekatan Viktor E. Frankl menyatukan elemen-elemen psikologi dinamik, eksistensialisme dan behaviorisme.

Pendekatan ini menekankan pada keyakinan bahwa kehidupan adalah sesuatu yang bermakna. Gagasan Frankl mengenai logoterapi juga merupakan hasil pengalaman langsung dari dirinya. Frankl pernah mengalami penderitaan hebat pada masa Perang Dunia II saat enjadi tawanan perang di kamp konsentrasi Jerman.

Selama di kamp konsentrasi, Frankl bersama dengan para tawanan perang  lainnya mengalami penyiksaan dan terror. Ia juga melihat pembunuhan yang dilakukan secara keji terhadap tawanan perang. Dalam keadaan tersebut, Frankl berusaha meringankan penderitaan para tawanan perang dengan memberitahunya mengenai makna kehidupan meskipun mengalami penderitaan. Frankl kemudian mengamati para tawanan perang dan menyimpulkan bahwa para tawanan perang yang memiliki harapan akan kebebasan lebih memiliki ketabahan dibandingkan dengan tawanan lainnya. Dari pengamatannya, Frankl belajar mengenai makna hidup, khususnya penderitaan. 

Istilah logoterapi diambil oleh Frankl dari kata dasar dalam bahasa Yunani, yaitu Logos. Kata ini berarti makna. Gagasan logoterapi juga berawal dari penolakan Frankl atas gagasan dari Sigumund Freud. Freud menyatakan bahwa dimensi spiritual yang dimiliki manusia merupakan hasil sublimasi dari insting hewan. Gagasan mengenai pemaknaan kemudian dikemukakan oleh Frankl sebagai bentuk penolakannya. Ia meyakini bahwa proses psikis bukanlah satu-satunya faktor yang mempengaruhi prilaku manusia. Bagi Frankl terdapat makna yang menjadi faktor lain selain proses psikis. 

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa prinsip dasar dari logoterapi adalah prinsip pemaknaan. Dalam hal ini Frankl membaginya menjadi tiga prinsip dasar. Prinsip pemaknaan pertama adalah meyakini bahwa kehidupan selalu memiliki makna. Kebermaknaan ini tetap hadir bahkan dalam kondisi yang paling menyedihkan sekalipun. Prinsip pemaknaan kedua adalah meyakini bahwa tujuan dari kehidupan adalah untuk pencarian makna dari kehidupan itu sendiri. Sedangkan prinsip ketiga adalah meyakini bahwa kebebasan untuk memberikan pemaknaan dimiliki oleh setiap manusia. Kebebasan pemaknaan ini berlaku pada setiap tindakan yang dilakukan dan dialami manusia, termasuk kesengsaraan. 

Frankl mengemukakan bahwa kehidupan yang tidak memiliki makna bukanlah sebuah  penyakit. Hanya saja, seseorang yang mengalami kondisi hidup tanpa memiliki makna secara terus-menerus akan mengalami gangguan perasaan yang disebut neorosis noogenik . Gangguan ini mempersulit individu dalam melaksanakan kegiatan dan mempersulit penyesuaian diri. 

Dengan pendekatan logoterapi, pasien dapat menemukan kembali makna hidupnya dengan potensi yang dimilikinya melalu tiga nilai kehidupan. Nilai-nilai ini menjadi sumber makna hidup, yaitu nilai kreatif, nila pengalaman dan nilai sikap. Ditambah dengan harapan dari seseorang akan perubahan di masa depan, maka makna hidup menjadi lebih bertambah. Bagi orang yang memiliki harapan ini, makna hidup akan tetap ada meskipun ia mengalami penderitaan.

Saya tidak mengklaim bahwa pertunjukan “Tentang Jika dan Maka” adalah suatu tindak Logoterapi. Saya hanya melihat ada prinsip-prisnip dasar yang saling beririsan di dalamnya. 

Dengan strategi penyajian pertunjukan yang seperti ini, penonton memang ikut terlibat dalam menentukan jalan cerita dan berpartisipasi langsung dalam “menyelamatkan” tokoh utama cerita dari keputus-asaan. Dan di saat mereka berupaya menemukan jawaban dari setiap pertanyaan yang diberikan di setiap pos, mereka sebenarnya sedang diajak untuk membaca persoalan mereka sendiri dan menemukan solusinya berupa tindak pemaknaan terhadap pengalaman hidup. Maka, bisa dikatakan bahwa tokoh utama cerita; si perempuan muda yang putus asa, hanyalah pantulan dari diri penonton sendiri. Dengan kata lain, melalui pendekatan seperti ini, Joseph menggeser tokoh utama cerita yang ada di panggung adalah diri penonton sendiri. 

Ruang Pertunjukan

Melihat seluruh rangkaian pertunjukan, mau tidak mau, jumlah penonton yang bisa terlibat di setiap pementasan memang harus dibatasi. Sebab akan sangat sulit memandu dan mengarahkan bila jumlah penonton mencapai ratusan. Itulah mengapa, Josep dan seluruh tim membuat pertunjukan yang berlangsung pada 26-27 Juli itu dalam dua sesi setiap hari, dengan jumlah penonton rata-rata di setiap sesi tidak lebih dari 50 orang. 

Sebenarnya, dengan kapasitas penonton yang terbatas dan dengan pilihan bentuk penyajian karya yang interaktif seperti ini, saya malah membayangkan sebuah ruang pertunjukan yang lebih intim atau justru di tempat yang terbuka; yang jauh dari hiruk-pikuk kota. Sebab, saat menyaksikannya di gedung pertunjukan dengan panggung proscenium, “memori menonton” yang ada di benak saya adalah menonton pertunjukan dengan sejumlah konvensi yang telah baku yang biasanya berlaku di gedung seperti itu. Meskipun Jo telah menyebar seluruh aktivitas pertunjukan di berbagai area gedung: di panggung, di ruang make-up, di antara bangku-bangku penonton, hingga di ruang loby gedung bahkan di ruang loket penjualan tiket.  Namun, memori yang tersimpan dalam benak saya (penonton) mengenai panggung proscenium masih teramat kukuh, sehingga karya yang disjaikan Jo justru bersitegang dengan konstruksi ruang  yang sangat kukuh itu dan konvensi yang melekat di dalamnya.

Pada akhirnya, Jo seperti terjebak pada alur baku: mengawali pertunjukan dan mengakhirnya di atas panggung proscenium. Keintiman dan interaksi langsung yang sudah dibangun di setiap ruang yang di sebar di berbagai area itu, pada akhirnya kembali  “mengambil jarak” tegas dengan penonton/petualang. Penonton yang telah dilibatkan sedemikian jauh dalam membangun dan menciptakan kisah, bahkan ikut menentukan nasib tokoh utama, seperti “terusir” di bagian akhir. Panggung yang sedianya tidak dianggap sebagai “tempat tampil”, melainkan sebagai jalan pulang bagi para “petualang”, kembali meneguhkan dirinya sebagai kisah dan tokoh-tokoh yang perlahan susut ke dalam gelap dan membiarkan penonton tetap sebagai penonton.

Penutup

Sebagai sebuah pendekatan dalam penyajian karya, apa yang dilakukan Joseph ini tampaknya masih bisa terus dikembangkan. Sehingga bukan saja memberikan pengalaman baru dalam menonton pertunjukan, melainkan juga dapat menjadi salah satu model untuk terapi kesehatan mental di kalangan remaja tanpa menghilangkan kesenangan dan kegembiraan “berpetualang”. Dengan cara ini, teater mungkin bisa membangun simbiosis yang lebih organik dengan masyarakatnya melalui pemanfaatan teknologi dan pelibatan secara langsung dalam membangun cerita. (iswadi pratama)

10. Web Banner - Tentang Jika dan Maka

Tentang Jika dan Maka: Menonton dan Berpetualang untuk Menyembuhkan

Oleh: Iswadi Pratama

Catatan Pengamat untuk pertunjukan “Tentang Jika dan Maka: Aku Ingin Pulang” karya Josep Razaqi, yang merupakan bagian dari Produksi Karya Inovatif 

Menjelang sore, 26 Juli 2025. Udara masih terik. Saya menuju Gedung Kesenian Rumentangsiang untuk menyaksikan pertunjukan : “Tentang Jika dan Maka” karya Josep Razaqi, salah seorang peraih Karya Inovatif Yayasan Kelola tahun 2025. Cukup lama rasanya saya tak mendatangi kota Bandung yang menjadi salah satu basis dari perkembangan Teater Modern di Indonesia. Di kota ini saya mengenal tokoh-tokoh teater dan karya-karya pertunjukan yang menjadi “kiblat” sejumlah besar pelaku teater di negeri ini. Dari kota ini pula panggung pertunjukan tanah air dilimpahi karya-karya besutan Suyatna Anirun, Rahman Sabur, Iman Soleh, Beny Johanes, Yusep Muldiana—sekadar menyebut beberapa nama—dan masih banyak lagi karya-karya teater dari komunitas dan generasi yang lebih muda. 

Bandung, secara umum Jawa Barat, memang tidak pernah berhenti melahirkan seniman- seniman seni pertunjukan, hingga saat ini. Dan di antara nama-nama yang sudah cukup beken itu, ada nama Josep Razaqi; seorang muda yang memilih untuk menekuni teater dengan perhatian yang cukup serius pada persoalan dan isu yang umumnya dialami Gen-Z. Sebuah pilihan yang bisa saja membuatnya “dianggap kurang penting” untuk dibicarakan dalam konteks per-teateran yang sedang mesra dengan isu dan narasi-narasi besar yang menjadi trend global. Tapi justru karena pilihannya itulah—setidaknya dalam pandangan saya–Jo memang perlu diberi ruang. 

Tiba di Rumentangsiang, suasana masih sepi. Di gedung ini, belasan tahun lalu saya menyaksikan pertunjukan “Baja Lumpuh” oleh kelompok Teater Bel. Tak banyak hal yang berubah. Gedung kesenian ini masih tampak “terhimpit” di tengah pasar; di antara kepadatan toko, kedai, warung-warung, lapak-lapak pedagang kaki lima, dan berhadap-hadapan dengan sebuah bangunan pasar yang terbakar. Tiga puluh menit berlalu, masih belum banyak penonton yang datang. Pukul 15.30 Wib, mungkin lebih, penonton mulai dipersilakan melakukan registrasi. Tidak seperti umumnya menonton pertunjukan; sebelum masuk ke gedung, dua orang yang berperan sebagai Pemandu mengumpulkan penonton yang tak lebih dari 50 orang. Kedua Pemandu ini membagi penonton ke dalam 6 kelompok, di antaranya: Barisan Harapan, Prajurit Cinta, Syukur Rasa, Desir Angin. Para penonton akan diajak berpetualang dalam kelompoknya masing-masing. Sebuah cara membangun imej dan suasana menonton teater yang cukup menggairahkan untuk kalangan muda. 

  1. Penonton melakukan registrasi melalui website khusus, setiap penonton yang sudah melakukan registrasi akan mendapatkan akses dan profil untuk berpetualang. 
  2. Seluruh penonton yang sudah memiliki akses, dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil atau party dengan jumlah ideal 6 orang per party dan maksimal 10 orang per party dengan asumsi maksimal jumlah penonton adalah 60 orang. Pembagian party dilakukan secara acak sehingga dapat membangun koneksi dan relasi baru selama berpetualang. Melalui party ini penonton akan berpetualang bersama sampai akhir pertunjukan. 

Setelah melakukan registrasi, mereka dipersilakan memasuki gedung pertunjukan secara bergiliran. Sementara dari dalam gedung pertunjukan sekelompok pemusik telah memainkan musik mereka menyambut kehadiran “para petualang”. Prosesi memasuki gedung pertunjukan ini membutuhkan waktu sekitar 20 menit, lalu cerita pun dimulai. Sebuah kisah tentang seorang perempuan yang kesepian dan diabaikan oleh kawan-kawannya, tersingkir 

dari sekolah karena tak mampu membayar biaya pendidikan, sementara kedua orangtuanya pun bertengkar karena persoalan ekonomi. Semua itu menyisakan luka batin yang cukup memukul mentalnya, membuatnya terdesak di tapal batas putus asa. Lalu adegan beralih ke alam yang sureal; di sini ada sosok seorang penyihir yang mendatanginya dan menyarankannya untuk pergi mencari “ramuan refleksi jiwa” yang terdapat di beberapa titik yang terdapat di seluruh area gedung pertunjukan. Inilah moment di mana penonton mulai dilibatkan secara interaktif. Dua pemandu kembali membimbing kelompok-kelompok petualang (penonton) untuk mencari ramuan yang disebut Sang Peyihir. Lalu mereka berpencar menuju ke 7 pos yang telah disediakan: 

  1. Ruang Penerimaan Diri / Siaran Karakter
  2. Ruang Impian dan Afirmasi / Labirin Impian
  3. Ruang Hubungan Sosial / Kelas Hubungan Sosial
  4. Ruang Penyesuaian Diri / Pelatihan Harmonisasi
  5. Ruang Apresiasi / Panggung Ajaib
  6. Ruang Tantangan / Simulasi Tantangan
  7. Ruang Meditasi / Siraman Masa Depan 

Di setiap ruangan ini, penonton dihadapkan pada sejumlah pertanyaan dengan topik kesehatan mental. Pengalaman ini cukup menyenangkan, sebab penonton diajak ke dalam dunia fantasi. Mereka harus mengumpulkan beberapa item atau bahan untuk meracik “ramuan refleksi jiwa” yang dapat mengungkapkan jati diri dan tujuan hidup orang yang meminumnya. Untuk meracik ramuan tersebut, para petualang harus mengumpulkan item dari 7 pos di atas, dan membuat kombinasi dari item-item yang telah dikumpulkan. Kombinasi yang baik akan menentukan kualitas ramuan yang dibuat. 

Interaksi langsung antara penonton dengan cerita/pertunjukan dimediasi melalui teknologi: media interaktif berbasis website. 

Kemunculan penyihir yang menawarkan ramuan refleksi jiwa adalah asosiasi dari bentuk solusi umum kondisi penyembuhan gangguan kesehatan baik mental maupun fisik, dimana orang pergi ke dokter atau psikiater untuk mendapatkan pertolongan berupa obat. Penyihir dapat menyembuhkan sang tokoh dengan memberikan ramuan refleksi jiwa untuk menyelesaikan masalahnya, namun ramuan ini tidak sembarangan dapat diracik begitu saja, ia membutuhkan beberapa item atau bahan khusus untuk meraciknya dan penyihir meminta sang tokoh untuk mencari sendiri bahannya. Ini merupakan asosiasi dari sebuah pesan pertunjukan bahwa meskipun dokter atau psikiater mungkin bisa menyembuhkan tapi yang paling penting adalah bahwa setiap individu yang harus menjaganya. 

Bertikut deskripsi ke-7 ruang yang menjadi tempat penonton berpetualang dan terlibat dalam alur pertunjukan 

Ruang Penerimaan Diri / Siaran Karakter 

Pada ruang ini, petualang dipandu oleh Penyiar untuk menjawab 3 pertanyaan sambil menyaksikan adegan fragmen tokoh yang sedang melakukan persiapan petualangan. Untuk mendapatkan item, petualang harus menjawab 3 pertanyaan berikut: 

  1. Sebutkan 3 kata yang paling menggambarkan dirimu? 
  2. Bagaimana kamu menilai penampilan kamu, dan apa yang membuatmu merasa seperti itu?
  3. Jika ada hal yang ingin kamu ubah tentang dirimu, apa yang ingin kamu ubah? Mengapa kamu ingin merubahnya?

Ruang Impian dan Afirmasi / Labirin Impian 

Petualang memasuki ruang labirin dengan dinding yang dipenuhi aksara poneglyph, aksara dengan simbol yang dibuat khusus dan dapat diterjemahkan seperti pada gambar. Aksara pada dinding berisi tentang mimpi, impian, kisah, puisi, lirik, artikel, dll.
Pada saat memasuki ruang labirin, petualang disambut oleh Penjaga Labirin untuk mencari sesuatu yang hilang di dalam labirin ini. 

Petualang harus mencari dan menjawab apa yang hilang dalam labirin tersebut melalui media interaktif. Jika petualang berhasil menemukan apa yang hilang, petualang akan bertemu dengan Penghuni Labirin kemudian diminta untuk menulis afirmasi positif sebanyak mungkin untuk mendapatkan item dan dapat keluar dari labirin, contoh “Aku berharga”, “Aku baik hati”, “Aku bijaksana”, dsb. 

 

Ruang Hubungan Sosial / Kelas Hubungan Sosial 

Di ruang ini, petualang bertemu seorang Dosen Hubungan Sosial untuk berinteraksi dan mendengarkan monolog tentang hubungan sosial. Sambil berinteraksi dan mendengarkan dosen bermonolog, para petualang harus menjawab 5 pertanyaan berikut untuk mendapatkan item: 

  1. Apa satu hal kecil yang berhasil membuatmu tersenyum hari ini?
  2. Siapa orang yang paling berpengaruh dalam hidupmu, dan mengapa? 
  3. Ceritakan tentang film atau buku yang meninggalkan kesan mendalam untukmu
  4. Jika kamu bisa memberikan nasihat untuk dirimu di masa lalu, apa yang ingin kamu sampaikan?
  5. Kapan kamu merasa menjadi versi terbaik dirimu? 

Pelatihan Harmonisasi / Ruang Penyesuaian Diri
Di ruang ini, petualang bertemu Pelatih Harmonisasi. Sang pelatih meminta masing-masing petualang untuk membuat satu gerak yang unik, mengeluarkan suara yang juga unik secara repetitif dengan tujuan untuk menciptakan sebuah audio visual yang harmoni. Kegiatan dimulai dengan satu petualang yang memulai menciptakan gerak dan suara yang dilakukan secara repetitif, kemudian petualang yang lain merespon dan menyesuaikan diri untuk menciptakan bentuk yang harmoni. Jika party petualang berhasil menciptakan bentuk yang harmoni, petualang akan mendapatkan item. 

Referensi: the Machine 

Panggung Ajaib / Ruang Apresiasi

Di ruang ini, para petualang bertemu dengan seorang Seniman Eksentrik yang menciptakan sebuah karya seni sederhana dengan ide atau kreativitas yang muncul dari setiap petualang. Seniman tersebut mengolah dan bereksplorasi dengan setiap ide yang diberikan para petualang. Contoh, seniman eksentrik meminta petualang untuk menjawab hal berikut: “Berikan satu kata yang menggambarkan hari kamu selama seminggu yang lalu” kemudian masing-masing petualang mendaftarkan 1 kata yang kemudian setiap kata tersebut dirangkai menjadi sebuah lirik lagu oleh sang seniman eksentrik. Untuk mendapatkan item, para petualang harus memberikan apresiasi kepada seniman eksentrik atas karya ciptaannya. Bentuk karya seni yang diciptakan oleh sang Seniman Eksentrik bermacam-macam, berupa lirik lagu, lukisan, puisi, pantun, dsb. 

Simulasi Tantangan / Ruang Tantangan

Pada ruang tantangan, para petualang berhadapan dengan Pemberi Ujian yang memiliki sejumlah tantangan hidup yang mungkin dan tidak mungkin akan dan sedang dihadapi oleh para petualang. Petualang menentukan melalui media interaktif tantangan yang relevan untuk party mereka. 

Tantangan ini disimulasikan dalam beberapa bentuk tergantung seberapa responsif petualang, ia dapat berupa simulasi adegan dengan skenario yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya para petualang diberikan peran dan given circumstances tertentu untuk mencoba membayangkan dan melakukan adegan terhadap konteks yang sedang diangkat, kemudian setelah itu saling bertukar pandangan terhadap adegan yang telah dilakukan. Atau sekadar menjawab pertanyaan reflektif dari skenario yang telah ditentukan, misalnya “Bagaimana kamu merespon permasalahan ini?” “Bagaimana perasaan kamu, jika ada seseorang yang merespon seperti itu?” “Mengapa kamu memilih untuk merespon seperti itu?”, dsb. 

Alur simulasi tantangan, terlepas apakah bentuknya berupa simulasi adegan atau hanya sekadar tanya jawab, ia diatur sedemikian rupa untuk menggali komponen berikut:

  1. Respon apa saja yang muncul dari para petualang dalam menghadapi permasalahan yang diangkat 
  2. Bagaimana sudut pandang masing-masing petualang terhadap respon lain yang mungkin berbeda dengan dirinya.
  3. Setelah mendengar respon dan sudut pandang para petualang, bagaimana cara efektif menghadapi permasalahan yang diangkat?
  4. Apakah mungkin ada resiko yang muncul ketika merespon permasalahan dengan respon tertentu? 

Siraman Masa Depan / Ruang Meditasi

Di ruang meditasi para petualang bertemu dengan Pelatih Meditasi, kemudian melalui media interaktif petualang diajak untuk mendengarkan suara-suara dari masa depan, suara-suara tersebut bisa berupa penyesalan di masa lalu, harapan, nasihat yang tujuannya untuk membuat para petualang berkontemplasi. 

Setelah terlibat dalam petualangan mencari ramuan refleksi jiwa di 7 pos tersebut, penonton diajak kembali ke ruang pertunjukan untuk menyaksikan bagian penutup dari seluruh rangkaian cerita. Adegan penutup ini menyajikan peristiwa di mana tokoh cerita dan para petualang telah berhasil mengumpulkan item. Kemudian tokoh pergi ke suatu desa yang sedang mengadakan Festival Permainan Antik, di desa itulah dilakukan kegiatan peracikan ramuan. Penonton yang telah mengumpulkan item dan bersedia ikut serta ke dalam pertunjukan ikut menjadi bagian dalam kegiatan peracikan. Setelah peracikan ramuan selesai, pertunjukan memasuki tahap akhir dimana tokoh menentukan kembali jalan pulang. 

Logo-Terapi

Apa yang dilakukan Jo melalui pertunjukannya, mengingatkan saya pada satu pendekatan psikologi yang dilakukan oleh Viktor E. Frankl : Logo-Terapi, suatu bentuk psikoterapi yang didasarkan upaya memfokuskan klien kepada sebuah pengenalan dan penerimaan dirinya sendiri dengan cara-cara bermakna sebagai bagian dari suatu totalitas, termasuk dunia nyata yang di dalamnya mereka harus berfungsi. Pendekatan Viktor E. Frankl menyatukan elemen-elemen psikologi dinamik, eksistensialisme dan behaviorisme.

Pendekatan ini menekankan pada keyakinan bahwa kehidupan adalah sesuatu yang bermakna. Gagasan Frankl mengenai logoterapi juga merupakan hasil pengalaman langsung dari dirinya. Frankl pernah mengalami penderitaan hebat pada masa Perang Dunia II saat enjadi tawanan perang di kamp konsentrasi Jerman.

Selama di kamp konsentrasi, Frankl bersama dengan para tawanan perang  lainnya mengalami penyiksaan dan terror. Ia juga melihat pembunuhan yang dilakukan secara keji terhadap tawanan perang. Dalam keadaan tersebut, Frankl berusaha meringankan penderitaan para tawanan perang dengan memberitahunya mengenai makna kehidupan meskipun mengalami penderitaan. Frankl kemudian mengamati para tawanan perang dan menyimpulkan bahwa para tawanan perang yang memiliki harapan akan kebebasan lebih memiliki ketabahan dibandingkan dengan tawanan lainnya. Dari pengamatannya, Frankl belajar mengenai makna hidup, khususnya penderitaan. 

Istilah logoterapi diambil oleh Frankl dari kata dasar dalam bahasa Yunani, yaitu Logos. Kata ini berarti makna. Gagasan logoterapi juga berawal dari penolakan Frankl atas gagasan dari Sigumund Freud. Freud menyatakan bahwa dimensi spiritual yang dimiliki manusia merupakan hasil sublimasi dari insting hewan. Gagasan mengenai pemaknaan kemudian dikemukakan oleh Frankl sebagai bentuk penolakannya. Ia meyakini bahwa proses psikis bukanlah satu-satunya faktor yang mempengaruhi prilaku manusia. Bagi Frankl terdapat makna yang menjadi faktor lain selain proses psikis. 

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa prinsip dasar dari logoterapi adalah prinsip pemaknaan. Dalam hal ini Frankl membaginya menjadi tiga prinsip dasar. Prinsip pemaknaan pertama adalah meyakini bahwa kehidupan selalu memiliki makna. Kebermaknaan ini tetap hadir bahkan dalam kondisi yang paling menyedihkan sekalipun. Prinsip pemaknaan kedua adalah meyakini bahwa tujuan dari kehidupan adalah untuk pencarian makna dari kehidupan itu sendiri. Sedangkan prinsip ketiga adalah meyakini bahwa kebebasan untuk memberikan pemaknaan dimiliki oleh setiap manusia. Kebebasan pemaknaan ini berlaku pada setiap tindakan yang dilakukan dan dialami manusia, termasuk kesengsaraan. 

Frankl mengemukakan bahwa kehidupan yang tidak memiliki makna bukanlah sebuah  penyakit. Hanya saja, seseorang yang mengalami kondisi hidup tanpa memiliki makna secara terus-menerus akan mengalami gangguan perasaan yang disebut neorosis noogenik . Gangguan ini mempersulit individu dalam melaksanakan kegiatan dan mempersulit penyesuaian diri. 

Dengan pendekatan logoterapi, pasien dapat menemukan kembali makna hidupnya dengan potensi yang dimilikinya melalu tiga nilai kehidupan. Nilai-nilai ini menjadi sumber makna hidup, yaitu nilai kreatif, nila pengalaman dan nilai sikap. Ditambah dengan harapan dari seseorang akan perubahan di masa depan, maka makna hidup menjadi lebih bertambah. Bagi orang yang memiliki harapan ini, makna hidup akan tetap ada meskipun ia mengalami penderitaan.

Saya tidak mengklaim bahwa pertunjukan “Tentang Jika dan Maka” adalah suatu tindak Logoterapi. Saya hanya melihat ada prinsip-prisnip dasar yang saling beririsan di dalamnya. 

Dengan strategi penyajian pertunjukan yang seperti ini, penonton memang ikut terlibat dalam menentukan jalan cerita dan berpartisipasi langsung dalam “menyelamatkan” tokoh utama cerita dari keputus-asaan. Dan di saat mereka berupaya menemukan jawaban dari setiap pertanyaan yang diberikan di setiap pos, mereka sebenarnya sedang diajak untuk membaca persoalan mereka sendiri dan menemukan solusinya berupa tindak pemaknaan terhadap pengalaman hidup. Maka, bisa dikatakan bahwa tokoh utama cerita; si perempuan muda yang putus asa, hanyalah pantulan dari diri penonton sendiri. Dengan kata lain, melalui pendekatan seperti ini, Joseph menggeser tokoh utama cerita yang ada di panggung adalah diri penonton sendiri. 

Ruang Pertunjukan

Melihat seluruh rangkaian pertunjukan, mau tidak mau, jumlah penonton yang bisa terlibat di setiap pementasan memang harus dibatasi. Sebab akan sangat sulit memandu dan mengarahkan bila jumlah penonton mencapai ratusan. Itulah mengapa, Josep dan seluruh tim membuat pertunjukan yang berlangsung pada 26-27 Juli itu dalam dua sesi setiap hari, dengan jumlah penonton rata-rata di setiap sesi tidak lebih dari 50 orang. 

Sebenarnya, dengan kapasitas penonton yang terbatas dan dengan pilihan bentuk penyajian karya yang interaktif seperti ini, saya malah membayangkan sebuah ruang pertunjukan yang lebih intim atau justru di tempat yang terbuka; yang jauh dari hiruk-pikuk kota. Sebab, saat menyaksikannya di gedung pertunjukan dengan panggung proscenium, “memori menonton” yang ada di benak saya adalah menonton pertunjukan dengan sejumlah konvensi yang telah baku yang biasanya berlaku di gedung seperti itu. Meskipun Jo telah menyebar seluruh aktivitas pertunjukan di berbagai area gedung: di panggung, di ruang make-up, di antara bangku-bangku penonton, hingga di ruang loby gedung bahkan di ruang loket penjualan tiket.  Namun, memori yang tersimpan dalam benak saya (penonton) mengenai panggung proscenium masih teramat kukuh, sehingga karya yang disjaikan Jo justru bersitegang dengan konstruksi ruang  yang sangat kukuh itu dan konvensi yang melekat di dalamnya.

Pada akhirnya, Jo seperti terjebak pada alur baku: mengawali pertunjukan dan mengakhirnya di atas panggung proscenium. Keintiman dan interaksi langsung yang sudah dibangun di setiap ruang yang di sebar di berbagai area itu, pada akhirnya kembali  “mengambil jarak” tegas dengan penonton/petualang. Penonton yang telah dilibatkan sedemikian jauh dalam membangun dan menciptakan kisah, bahkan ikut menentukan nasib tokoh utama, seperti “terusir” di bagian akhir. Panggung yang sedianya tidak dianggap sebagai “tempat tampil”, melainkan sebagai jalan pulang bagi para “petualang”, kembali meneguhkan dirinya sebagai kisah dan tokoh-tokoh yang perlahan susut ke dalam gelap dan membiarkan penonton tetap sebagai penonton.

Penutup

Sebagai sebuah pendekatan dalam penyajian karya, apa yang dilakukan Joseph ini tampaknya masih bisa terus dikembangkan. Sehingga bukan saja memberikan pengalaman baru dalam menonton pertunjukan, melainkan juga dapat menjadi salah satu model untuk terapi kesehatan mental di kalangan remaja tanpa menghilangkan kesenangan dan kegembiraan “berpetualang”. Dengan cara ini, teater mungkin bisa membangun simbiosis yang lebih organik dengan masyarakatnya melalui pemanfaatan teknologi dan pelibatan secara langsung dalam membangun cerita. (iswadi pratama)

Scroll to Top